martes, 18 de septiembre de 2018

Diario de la 2ª clase práctica PA1, 19/09/2018, realizado por NOEMI ALONSO

En la clase del día 19-08-2018, Josetxu comenzó recordándonos algunas cuestiones importantes;  los grupos del trabajo previsto deben estar formados por 3-4 personas y que aquellas personas que no estén aún en este blog y tengan problemas para acceder deberán ir a su despacho para que él les ayude a entrar.

Comenzamos con la primera práctica, llamada CONSTRUCTIVISMO, digamos que esta práctica se basa en construir nuestro conocimiento.
PRIMER JUEGO.Es una especie de juego en el que se nos repartió una hoja por ambas caras; en la primera cara tenemos una recta numérica con medidas del 0 al 20, nos mandó coger una moneda pequeña y ponerla en el 0. Podíamos realizar dos únicos movimientos, avanzar 1 o avanzar 2 y quien llegase a 20 ganaba. Teníamos que buscar maneras y pruebas de ganar a nuestro contrincante, hasta encontrar la estrategia ganadora.
      Miguel Blanco llegó a la conclusión de que asegurandote el número 17 ganas, ya que aunque tu compañero hiciera 1 o 2 movimientos siempre ibas a llegar al 20 tú.
      Yaiza Barbón aportó que siempre hay que empezar en el dos e ir avanzando 3, si nuestro compañero mueve 1 nosotros debemos mover dos, y por el contrario si él mueve 2 nosotros 1. (20/3 = 6 con resto 2)
Josetxu nos mandó ahora ir hasta el 19 y nos explicó que era igual que el ejemplo anterior pero con uno menos, es decir, quien se asegurase el 16 ganaba, tendríamos que salir desde el 1. (19/3 = 6, resto 1)
En la misma jugada pero yendo hasta el 18;
      Alba e Iván plantearon que yendo de 4 en 4 para asegurarnos el 16 era la estrategia ganadora. (20/4= 5)

SEGUNDO JUEGO
Por la otra cara de la hoja, teníamos dos filas horizontales paralelas, la de arriba tenía 7 círculos y la de abajo 6. Se pueden hacer movimientos rectos o verticales. Quien llegue a la última casilla gana.
      María y Andrea dedujeron que se debía ir de 3 en 3 para ganar, ya que esos son los que te asegurar la última casilla, es decir, el 3,6,9,12 (siendo el primer círculo un 0 y el último 12)

TERCER JUEGO
El último juego se basaba en coger una calculadora e ir metiendo números hasta llegar en este caso a 98. Quien llegase al número exacto ganaba.
      Miguel Blanco planteó que había que empezar por el 8 e ir siempre controlando el 10; si nuestro compañero metía un 4 nosotros un 6, etc. (98/10)

Con todos estos juegos, Josetxu nos quiso hacer ver que hay que buscar métodos alternativos de aprendizaje, buscar acciones entretenidas para enseñar a nuestros futuros alumnos distintas maneras de aprender ya que con estos juegos finalmente acaban memorizando. Hay que construir conocimiento, dándole oportunidad de razonar, pensar construir..

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EVALUACIÓN DE LA ASIGNATURA