En la clase del día 19-08-2018, Josetxu comenzó recordándonos algunas cuestiones
importantes; los grupos del trabajo
previsto deben estar formados por 3-4 personas y que aquellas personas que no
estén aún en este blog y tengan problemas para acceder deberán ir a su despacho
para que él les ayude a entrar.
Comenzamos con la primera práctica, llamada
CONSTRUCTIVISMO, digamos que esta práctica se basa en construir nuestro
conocimiento.
PRIMER JUEGO.Es una especie de juego en el que se nos repartió
una hoja por ambas caras; en la primera cara tenemos una recta numérica con
medidas del 0 al 20, nos mandó coger una moneda pequeña y ponerla en el 0.
Podíamos realizar dos únicos movimientos, avanzar 1 o avanzar 2 y quien llegase
a 20 ganaba. Teníamos que buscar maneras y pruebas de ganar a nuestro
contrincante, hasta encontrar la estrategia ganadora.
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Miguel Blanco llegó a la conclusión de que
asegurandote el número 17 ganas, ya que aunque tu compañero hiciera 1 o 2
movimientos siempre ibas a llegar al 20 tú.
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Yaiza Barbón aportó que siempre hay que
empezar en el dos e ir avanzando 3, si nuestro compañero mueve 1 nosotros
debemos mover dos, y por el contrario si él mueve 2 nosotros 1. (20/3 = 6 con
resto 2)
Josetxu nos mandó ahora ir hasta el 19 y nos
explicó que era igual que el ejemplo anterior pero con uno menos, es decir,
quien se asegurase el 16 ganaba, tendríamos que salir desde el 1. (19/3 = 6,
resto 1)
En la misma jugada pero yendo hasta el 18;
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Alba e Iván plantearon que yendo de 4 en 4
para asegurarnos el 16 era la estrategia ganadora. (20/4= 5)
SEGUNDO JUEGO
Por la otra cara de la hoja, teníamos dos filas
horizontales paralelas, la de arriba tenía 7 círculos y la de abajo 6. Se
pueden hacer movimientos rectos o verticales. Quien llegue a la última casilla
gana.
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María y Andrea dedujeron que se debía ir de 3
en 3 para ganar, ya que esos son los que te asegurar la última casilla, es
decir, el 3,6,9,12 (siendo el primer círculo un 0 y el último 12)
TERCER JUEGO
El último juego se basaba en coger una
calculadora e ir metiendo números hasta llegar en este caso a 98. Quien llegase
al número exacto ganaba.
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Miguel Blanco planteó que había que empezar
por el 8 e ir siempre controlando el 10; si nuestro compañero metía un 4
nosotros un 6, etc. (98/10)

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